Artikel erschienen bei donaukurier.de am 13.03.2009

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Können so genannte Killerspiele wie Counter-Strike mit verantwortlich für Amokläufe wie jetzt in Winnenden sein?

Andreas M.: Immer wenn das Entsetzen so groß ist, dass einem wirklich die Worte fehlen, dann muss schnell eine einfache Erklärung her. So steht der Sündenbock für Medien und Politik sofort fest: "Killerspiele". Ein Kampfbegriff aus der Politik, der nur sehr vage definiert ist und Computerspiele beschreiben soll, in denen Gewalt verherrlicht wird. Eigentlich sind damit aber so genannte "Egoshooter" gemeint, wie das bekannte Mehrspieler-Spiel "Counter-Strike", in dem sich Spezialkräfte und Terroristen gegenseitig zur Strecke bringen. Eine Art modernes "Räuber und Gendarm" in der virtuellen Welt. Da dieses uralte Spielprinzip schon von Kleinkindern verstanden wird, sollte eine Differenzierung zwischen realer und virtueller Welt für einen Jugendlichen kein Problem sein. Es wäre ja schlimm, wenn so genannte "Killerspiele" wie Counter-Strike einen direkten Einfluss auf Amokläufe hätten, denn bei weit mehr als eine Millionen Spielern, alleine in Deutschland, könnte man sich ja kaum noch aus dem Haus trauen.


Manfred Liesaus: Es gibt Menschen, die diesen Bereich gerne als Sündenbock hernehmen möchten, das scheint unheimlich praktisch. Ich persönlich finde diese gewalttätigen Computerspiele nicht unbedingt toll. Aber wenn wir davon ausgehen, dass sie die Jugendlichen gewalttätig machen, hätten wir Millionen gewalttätiger Jugendlicher. Ich kenne sehr viele junge Leute, die auch solche Spiele spielen, aber trotzdem unheimlich nette Menschen sind, die auch nicht gleich Amok laufen.


Steigt die Gewaltbereitschaft durch Killerspiele und sinkt die Hemmschwelle für Gewalt?

Andreas M.: Anders als in den Medien propagiert, gibt es bis heute keine Beweise, dass Gewaltspiele die Gewaltbereitschaft steigern beziehungsweise die Hemmschwelle für Gewalt senken. Es gibt sogar mehr Studien, die das Gegenteil behaupten und positive Effekte hervorheben, wie einen Aggressionsabbau oder ein gesteigertes Maß an sozialer Kompetenz, erzeugt durch die Kommunikation mit den Mitspielern und strategischem Vorgehen. Die Harvard Medical School untersuchte über einen Zeitraum von zwei Jahren 1200 Schülerinnen und Schüler mit dem Ergebnis, dass es keinen nachweisbaren Zusammenhang zwischen Gewalt auf dem Bildschirm und Gewalt im Alltag gibt. Dies wurde durch eine Studie der Universität Bremen bestätigt, die zeigen konnte, dass bei Spielszenen und echten Gewaltszenen verschiedene Teile des Großhirns beziehungsweise des limbischen Systems angesprochen werden. Obwohl man bei Computerspielen selbst agiert und die Handlung steuern kann, fand die Universität Tübingen heraus, dass der Konsum von Horror- und Gewaltfilmen oder von Ego-Shootern nie der alleinige Auslöser für Ausraster im echten Leben sind.

Manfred Liesaus: Generell, für ganz ungefährlich halte ich Gewaltspiele nicht. Aber es gibt keinen monokausalen Grund, dass etwas passiert. Wenn vieles zusammenkommt, können Computerspiele eine Rolle spielen. Sie allein dafür verantwortlich zumachen, geht nicht. Außerdem sucht sich jeder die Spiele heraus, die zu den eigenen Interessen passen. In der Regel hat jeder natürliche Vorbilder, wie Eltern, Lehrer, Freunde. Wenn diese jedoch fehlen, ist die Gefahr da, dass ich mir Vorbilder aus den Medien herausnehme. Ein normaler Spieler ist sich aber bewusst, dass er nicht auf Menschen schießt, sondern auf Pixel, die, wenn man das Spiel neu startet, wieder erscheinen und nicht tot sind. Die allermeisten Jugendlichen können zwischen Realität und Virtualität unterscheiden.

 

 

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